Blog

CBT w leczeniu zaburzenia grania w gry komputerowe – techniki terapeutyczne (cz.3)

22 lipca 2022

Terapia poznawczo – behawioralna została dostrzeżona przez badaczy jako skuteczna forma radzenia sobie z IGD, ze względu na jej skuteczne zastosowanie w pracy z uzależnionymi od alkoholu lub osobami z zaburzeniem patologicznego hazardu (Assanangkornchai, Srisurapanont, 2007; Ladouceur, Boisvert, & Dumont, 1994). Jednocześnie CBT jest jedną z niewielu rodzajów terapii dla których udowodniono empirycznie skuteczność w pracy z uzależnieniami od substancji (Carroll i inni 2011; DeVito et al., 2012). Przegląd literatury sugeruje, że terapia poznawczo – behawioralna jest również najczęściej stosowanym środkiem do leczenia uzależnienia od Internetu (Griffiths, Meredith, 2009; Kaptsis, King, Delfabbro, Gradisar, 2016; King, Delfabbro, Griffiths, 2010; King i inni, 2011; Young, 2007, 2013).

Terapia poznawczo-behawioralna pomaga pacjentom w rozpoznawaniu, unikaniu i radzeniu sobie, to oznacza, że model terapeutyczny sprzyja rozpoznawaniu sytuacji, w których pacjenci są skłonni do nadmiernego korzystania z gier komputerowych. Terapia pomaga również w nauce unikania tych sytuacji, w których istnieje potrzeba, a także wdraża skuteczniejsze metody radzenia sobie z szeregiem problemów czy problematycznym zachowaniem związanym z nadmiernym korzystaniem z gier komputerowych (Glasner-Edwards, 2019).

Prowadzona terapia sprowadza się do identyfikacji i modyfikacji podstawowych przekonań, które wywołują pragnienie sięgania po gry komputerowe. Identyfikacja i modyfikacja podstawowych przekonań prowadzi do zmniejszania się chęci do grania, a także do zmiany trudnych stanów emocjonalnych, których doświadczają pacjenci. Kolejnym celem terapii jest wyuczenie pacjenta technik poznawczych i behawioralnych, które ułatwią mu utrzymywanie abstynencji. Istotna jest wreszcie pomoc pacjentowi w rozwoju własnego, przez niego stanowionego, indywidualnego stylu życia (Beck, 1993).

Techniki stosowane w terapii CBT uzależnień (m.in.):

  • plany dnia i plany zadaniowe – stosuje się głównie na początku terapii, a mają one na celu głównie nadać strukturę dnia, zdyscyplinować do wykonywania założonych czynności,
  • analiza zalet i wad grania (chodzi tu o modyfikację specyficznego dla pacjentów uzależnionych sposobu myślenia, polegającego na minimalizacji wad grania w gry komputerowe i maksymalizacji zalet),
  • dziennik myśli – polega na zapisywaniu automatycznych myśli, które pojawiają się w sytuacjach wyzwalających, towarzyszące im emocje, a także nowe, racjonalne myśli i ich następstwa;
  • trening zachowań konstruktywnych – polegający na uczeniu i wdrażaniu w codziennym funkcjonowaniu zachowań prozdrowotnych, dzięki którym pacjent zaczyna o siebie dbać,
  • praca z życiorysem – w której identyfikuje się, m.in. mechanizmy uzależnienia,
  • dialog sokratejski – kierowana rozmowa, w której terapeuci używają specjalnie dobranych pytań, przemyśleń, podsumowań i hipotez po to, aby identyfikować automatyczne myśli pacjenta, krytycznie je oceniać i sprawdzać. Umiejętnie stosowany dialog sokratejski prowadzi do zmiany dotychczasowego sposobu myślenia i wymaga racjonalnych rozstrzygnięć, dzięki czemu osoba uzależniona zaczyna zwracać uwagę na ważne dla siebie informacje i inaczej interpretować dotychczasowe przeżycia,
  • eksperymenty w zachowaniu – przeprowadzane zarówno w ramach sesji w postaci odgrywania scenek, jak i w życiu realnym pacjenta,
  • techniki relaksacyjne – pomagają odreagować stres,
  • modyfikacja typowych przekonań pacjenta – próba zweryfikowania przekonań, dzięki którym pacjent sięga po gry komputerowe,
  • techniki radzenia sobie – np. zatrzymywanie myśli, odwracanie uwagi, metody wyobrażeniowe (negatywne wyobrażenia następstw nadmiernego grania w gry komputerowe, wyobrażenie pozytywów zaprzestania grania w gry komputerowe, fantazje o radzeniu sobie).

Ważne jest również,  aby w trakcie każdej sesji zwrócić uwagę i próbować modyfikować inne, podstawowe dla pacjenta przekonania, które wprawdzie nie są bezpośrednio związane z uzależnieniem, jednak pełniąc destrukcyjną rolę w życiu osoby uzależnionej pośrednio przyczyniają się do ich używania, a czasami są tego używania pierwotną przyczyną (Beck, 2012).

Niezwykle ważną częścią terapii jest uczenie pacjenta rozpoznawania i kontroli czynników wyzwalających, a więc takich czynników i okoliczności, które tworzą podwyższone i rzeczywiste ryzyko (w rozumieniu aktywacji przekonań specyficznych dla uzależnienia) powrotu do nadmiernego korzystania z gier komputerowych. Autorzy wyraźnie podkreślają (Beck, 1993), że sytuacje same w sobie zawsze są obojętne, a jedynie człowiek nadaje im znaczenie. Dla każdego to znaczenie może być inne, toteż nie sposób sformułować zaleceń dla wszystkich, możliwe jest jedynie rozpoznanie indywidualnych czynników ryzyka. Celem jest wykształcenie umiejętności zwracania uwagi na te czynniki i modyfikacja myślenia o nich.

Rekomendacje do stosowania CBT w pracy z IGD opierają się na narzędziach CBT wykorzystywanych w pracy z uzależnieniami od substancji – przede wszystkim kontroli bodźców wyzwalających, nauce odpowiednich reakcji radzenia sobie, strategii samoobserwacji, restrukturyzacji poznawczej, nauką radzenia sobie z pragnieniem sięgnięcia do używek oraz technikami ekspozycyjnymi związanymi z odstawieniem (Griffiths, Meredith, 2009; King i inni, 2010; Young, 2007).

CBT stosowane jest w leczeniu IGD ponieważ pomaga osobom z IGD wzmocnić kontrolę poznawczą nad behawiorem, biorąc pod uwagę, że uzyskanie tego rodzaju umiejętności jest powiązane z lepszymi efektami długoterminowymi (Kiluk, Nich, Babuscio, Caroll, 2010). CBT jest stosowane w pracy z IDG, gdyż polepsza zdolność kontroli hamowania, pozwala rozpoznać nieprzystosowanie poznawcze i wprowadzić u osoby z zaburzeniem bardziej dostosowane do okoliczności podejmowanie decyzji (Huang, Li, Tao, 2010).

Odnotowano bardzo zadowalającą skuteczność terapii CBT w redukcji objawów występujących w IGD (Du, Jiang, Vance,2010; Young, 2007). Wyniki obserwacji Younga (2007) pokazują, że już osiem sesji terapeutycznych pozwalało na redukcję objawów uzależnienia od Internetu, a poprawa utrzymywała się do 6 miesięcy.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że wiele przeprowadzonych badań sugeruje, że do skutecznego leczenia IGD niezbędne jest  zastosowanie zintegrowanego podejścia, poprzez włączenie innych metod leczenia, aby proces leczenia miał charakter holistyczny. Spowodowane jest to faktem, że przy IGD często występują zaburzenia współwystępujące takie jak: niska samoocena, niskie umiejętności społeczne, niska inteligencja emocjonalna, dysfunkcje rodzinne. Badania nad IGD potwierdzają, że zaburzeniu może współtowarzyszyć niestabilność emocjonalna, niska samoocena, brak poczucia bezpieczeństwa, nieśmiałość, samotność, deficyty rodzinne, nie przystosowawcze style radzenia sobie, obniżone kompetencje społeczne, słabe wyniki w nauce, co wymaga czasami zastosowania dodatkowych środków w celu zwiększenia skuteczności leczenia zaburzenia IGD (Gentile i inni, 2011; Kim, Namkoong, Ku, Kim, 2008; King, Delfabbro, 2017; Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, van de Mheen, 2013; Lemmens, Valkenburg,  Peter, 2011; Liebert, Lo, Ph, Wang, Fang, 2005; Rehbein, Psych, Kleimann, Mediasci,  Mößle, 2010; Schneider, King, Delfabbro, 2017; Tejeiro, Gómez-Vallecillo, Pelegrina, Wallace, Emberley, 2012).

Podsumowanie

Duża dynamika zmian w sferze technologicznej oraz społecznej powoduje, że pojawiają się dotychczas niespotykane zaburzenia, które mogą istotnie wpływać na jakość życia ludzi. Jednym z nich jest zaburzenie grania w gry, które dotyka osoby w każdym wieku, w każdej szerokości geograficznej. Zaburzenie występuje już powszechne w skali światowej, a w kolejnych latach można spodziewać się, że IGD będzie realnym problemem występującym praktycznie w każdym miejscu na Ziemi. Można przypuszczać, że w najbliższych latach potrzebne będzie wyselekcjonowanie metod mogących skutecznie leczyć IGD.

W publikacji przedstawiono przegląd przeprowadzonych dotychczas badań, które potwierdzają, że jednym ze środków mogących skutecznie leczyć IGD jest terapia poznawczo – behawioralna, która dysponuje odpowiednim zestawem narzędzi, które mogą znacząco poprawić funkcjonowaniem osób zmagających się z tym zaburzeniem. W związku z faktem, że dotychczasowe doświadczenia badaczy potwierdzają pozytywny efekt CBT w leczeniu IGD, zasadnym wydaje się rozwijanie technik CBT do pracy z osobami z IGD.

Autor tekstu: Patrycja Sobczyńska


Bibliografia:

Akin, A., & Iskender, M. (2011). Internet addiction and depression, anxiety and stress. International Online Journal of Educational Sciences, 3(1), 138–148.

American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.) (DSM‐5)). Washington, DC: Author.

Assanangkornchai, S., & Srisurapanont, M. (2007). The treatment of alcohol dependence. Current Opinion in Psychiatry, 20(3), 222–227.

Baggio, S., Studer, J., Dupuis, M., Mohler-Kuo, M., Daeppen, J. B., & Gmel, G. (2015). Pathological video game use among young Swiss men: The use of monothetic and polythetic formats to distinguish between pathological, excessive and normal gaming. Journal of Addictive Behaviors, Therapy & Rehabilitation, 4(1).

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology and Aging, 23(4), 765–777.

Beck A., Wright F., C. Newman., B.Liese (1993). Cognitive Therapy of Substance Abuse. New York, London: The Guilford Press.

Beck J. (2012). Terapia poznawczo-behawioralna. Kraków. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Beutel ME, Hoch C, Wolfling K, Muller KW (2011) Clinical characteristics of computer game and internet addiction in persons seeking treatment in an outpatient clinic for computer game addiction. Z Psychosom Med Psychother 57:77–90

Brunborg, G. S., Hanss, D., Mentzoni, R. A., & Pallesen, S. (2015). Core and peripheral criteria of video game addiction in the game addiction scale for adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(5), 280–285.

Chan PA, Rabinowitz T (2006) A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry 5:16–26.

Carroll KM, Kiluk BD, Nich C, Babuscio TA, Brewer JA, Potenza MN (2011). Cognitive function and treatment response in a randomized clinical trial of computerbased training in cognitive-behavioral therapy. Subst Use Misuse, 46:23-34.

Carras, M. C., Van Rooij, A. J., Van de Mheen, D., Musci, R., Xue, Q. L., & Mendelson, T. (2017). Video gaming in a hyperconnected world: A cross-sectional study of heavy gaming,  problematic gaming symptoms, and online socializing in adolescents. Computers in Human Behavior, 68, 472–479.

Dworak M, Schierl T, Bruns T, Struder HK (2007) Impact of singular excessive computer game and television exposure on sleep patterns and memory performance of school-aged children. Pediatrics 120:978–985.

Du, Y. S., Jiang, W., Vance, A. (2010). Longer term effect of randomized, controlled group cognitive behavioural therapy for internet addiction in adolescent students in Shanghai. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 44(2), 129–134.

Fam, J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian Journal of Psychology, 59(5), 524–531.

Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329.

Glasner-Edwards S., (2019). Uzależniony mózg. Sopot, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253.

Han, D. H., Yoo, M., Renshaw, P. F., & Petry, N. M. (2018). A cohort study of patients seeking internet gaming disorder treatment. Journal of Behavioral Addictions, 7(4), 930–938.

Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Light video game play is associated with enhanced visual processing of rapid serial visual presentation targets. Perception, 46, 161.

Henchoz, Y., Studer, J., Deline, S., N’Goran, A. A., Baggio, S., & Gmel, G. (2016). Video gaming disorder and sport and exercise in emerging adulthood: A longitudinal study. Behavioral Medicine, 42(2), 105–111.

Huang XQ, Li MC, Tao R. (2010). Treatment of internet addiction. Curr Psychiatry Rep, 2010;12:462-70.

Hyun, K. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U., Renshaw, P. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in Human Behavior, 48, 706–713.

Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH (2003) The association of subjective stress, urinary catecholamine concentrations and PC game room use and musculoskeletal disorders of the upper limbs in young male Koreans. J Korean Med Sci 18:419–424.

Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H.,  Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in Internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58–66.

Kiluk BD, Nich C, Babuscio T, Carroll KM. Quality versus quantity: acquisition of coping skills following computerized cognitive-behavioral therapy for substance use disorders. Addiction 2010;105:2120-7.

Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218.

King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Cognitive behavioral therapy for problematic video game players: Conceptual considerations and practice issues. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, 3(3), 261–273.

King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123–133.

Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukopadhyay, T., Scherlis, W. (1998). Internet paradox. A social technology that reduces social involvement and psychological well-being? American Psychologist, 53(9), 1017–1031

Kuss, D., van Rooij, A., Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & van de Mheen, D. (2013). Internet addiction in adolescents: Prevalence and risk factors. Computers in Human Behavior, 29(5), 1987–1996.

Ladouceur, R., Boisvert, J. M., & Dumont, J. (1994). Cognitive-behavioral treatment for adolescent pathological gamblers. Behavior Modification, 18(2), 230–242.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.

Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Addictive online games: Examining the relationship between game genres and internet gaming disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270–276.

Liebert, M. A., Lo, S., Ph, D., Wang, C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20.

Lindenmayer J. (1997). Vorwort. W: Beck A., Wright F., C. Newman., B.Liese: Kognitiwe Therapie der Sucht. Weinheim: Psychologie Verlags Union.

Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross‐national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24(5), 565–574.

Newzoo. (2020).  Global Game Revenues Up an Extra $15 Billion This Year as Engagement Skyrockets. newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic-adds-15-billion-to-global-games-market-revenue-forecast/

Park, S., Jeon, H. J., Son, J. W., Kim, H., & Hong, J. P. (2017). Correlates, comorbidities, and  suicidal tendencies of problematic game use in a national wide sample of Korean adults. International Journal of Mental Health Systems, 11(1), 35.

Pearcy, B. T. D., McEvoy, P. M., & Roberts, L. D. (2017). Internet gaming disorder explains unique variance in psychological distress and disability after controlling for comorbid depression, OCD, ADHD, and anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(2), 126–132.

Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Assessment of internet gaming disorder in clinical research: Past and present perspectives. Clinical Research and Regulatory Affairs, 31(2–4), 35–48.

Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236.

Rosenkranz, T., Müller, K. W., Dreier, M., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2017). Addictive potential of internet applications and differential correlates of problematic use in internet gamers versus generalized internet users in a representative sample of adolescents. European  addiction Research, 23(3), 148–156.

Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13, 269–277.

Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth‐Bühler, M.,
Pozynak, V. (2017). Gaming disorder: Its delineation as a serious condition for diagnosis, management and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 6, 271–279.

Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2017). Maladaptive coping styles in adolescents with Internet gaming disorder symptoms. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 905–916.

Tejeiro, R. A., Gómez-Vallecillo, J. L., Pelegrina, M., Wallace, A., & Emberley, E. (2012). Risk factors associated with the abuse of video games in adolescents. Scientific Research, 3(4), 310–314.

Van den Eijnden RJJM, Spijkerman R, Vermulst AA, van Rooij TJ, Engels RCME (2010) Compulsive Internet use among adolescents: Bidirectional parent-child relationships. J Abnorm Child Psychol 38:77–89

Ustinavičienė, R., Škėmienė, L., Lukšienė, D., Radišauskas, R., Kalinienė, G., & Vasilavičius, P. (2016). Problematic computer game use as expression of internet addiction and its association with self-rated health in the Lithuanian adolescent population. Medicina, 52(3), 199–204. https://doi.org/10.1016/j.medici.2016.04.002

Wang, H. R., Cho, H., & Kim, D. J. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of Affective Disorders, 228, 1–5.

Wartberg, L., Kriston, L., & Thomasius, R. (2017). The prevalence and psychosocial correlates of internet gaming disorder – analysis in a nationally representative sample of 12- to 25-year-olds. Deutsches Ärzteblatt International, 114(25), 419–424.

Wilms IL., Petersen A., Vangkilde S. (2013) Intensive video gaming improves encoding speed to visual short-term memory in young male adults. Acta Psychol, 142:108–118

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., & Glombiewski, J. A. (2013). Treatment of internet addiction: A meta‐analysis. Clinical Psychology Review, 33, 317–329.

Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2015). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 1–15.

World Health Organization. (2018). Gaming disorder (6C51). Accessed 18/6/2018. Available from: https://icd.who.int/browse11/l‐m/en#/

Young, K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with Internet addicts: Treatment outcomes and implications. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 671–679.

Young, K. S. (2013). Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209–215.

Yu, H., & Cho, J. (2016). Prevalence of Internet Gaming Disorder among Korean adolescents and associations with non-psychotic psychological symptoms, and physical aggression. American Journal of Health Behavior, 40(6), 705–716.

Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors, 31, 979–994.

Umów wizytę

Adres gabinetu
ul. Walczaka 25
(parter-po lewej stronie)
66-400 Gorzów Wlkp.

Telefon
+48 668 117 693

Odwiedź mnie na

    Formularz kontaktowy





    Ważne: Użytkowanie strony oznacza zgodę na używanie plików Cookies i innych technologii. Więcej w polityce prywatności