- ACT
- Aktualności
- Artykuły
- ataki paniki
- Bezpłatna pomoc
- CBT
- depresja
- diagnoza
- Grupy wsparcia
- lęk
- psychoterapia
- relaksacja
- senior
- sprawność intelektualna
- strach
- terapia schematów
- Terapie grupowe
- uzależniania
- Warsztaty
- zaburzenia nastroju
Terapia CBT w leczeniu zaburzenia grania w gry komputerowe – kryteria diagnostyczne (cz.2)
21 lipca 2022
Od momentu powstania gier komputerowych badano szereg potencjalnych efektów w grania w gry komputerowe, np. wywoływania wzmożonej agresji, uzależnienia, depresji, zaburzeń lękowych, zaburzeń obsesyjno – kompulsywnych. Obserwowano również zjawisko uzależniania się od gier komputerowych, podejmowano się oceny wpływu uzależnienia na osobę nadużywającą gier oraz próby oszacowania skali tego zjawiska na podstawie badań empirycznych.
Zaburzenie korzystania z gier komputerowych IGD można określić jako uporczywe, nawracające i nadmierne zaangażowanie w gry komputerowe, które nie podlega kontroli mimo współwystępujących problemów. Zgodnie z DSM-5, by stwierdzić występowanie IGD u osoby badanej w ciągu jednego roku musi zostać spełnione jedno z pięciu następujących kryteriów:
1. Zaabsorbowanie lub obsesja na punkcie gier internetowych.
2. Objawy odstawienne, w przypadku braku możliwości grania w gry internetowe.
3. Zwiększenie tolerancji – spędzanie coraz większej ilości czasu na graniu w gry.
4. Niepowodzenie w zaprzestaniu lub ograniczaniu grania w gry internetowe.
5. Strata zainteresowania dawnym hobby.
6. Kontynuowanie grania w gry mimo problemów powodowanych przez granie.
7. Okłamywanie innych na temat czasu spędzonego na graniu w gry internetowe.
8. Granie gry w celu osiągnięcia dobrego nastroju.
9. Granie powoduje ryzyko utracenia pracy lub relacji z inna osobą.
Według ICD-11 z uzależnieniem od gier komputerowych i wideo mamy do czynienia, gdy przez co najmniej 12 miesięcy obserwujemy stałe i powtarzające się zachowania:
1. ograniczona kontrola nad graniem (np. początek, częstotliwość intensywność, czas trwania, zakończenie, kontekst),
2. zwiększenie priorytetu grania w zakresie, w jakim gra ma pierwszeństwo przed innymi zainteresowaniami życiowymi i aktywnościami codziennego życia,
3. kontynuacja lub eskalacja grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Wzorzec zachowania jest wystarczająco nasilony, aby spowodować poważne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania.
Mimo, iż kliniczny opis zaburzenia grania w gry komputerowe w DSM oraz ICD różni się, jednak w obydwu systemach uznano, że to zaburzenie ma charakterystykę zbliżoną do patologicznego hazardu (Saunders i inni, 2017).
Od początku badań nad zaburzeniami grania w gry komputerowe obserwowano, że pacjenci z IGD często przejawiają trudności w skupieniu uwagi, obniżony nastrój, smutek, lęki impulsywność (Kraut i inni, 1998). Jednocześnie zauważono związek między czynnikami środowiskowymi a rozwojem IGD (Han, Yoo, Renshaw, Petry, 2018; Hyun i inni, 2015). Wśród różnorodnych czynników psychologicznych, jako kluczowe w kontekście wzmocnienia IGD wymienia się zaburzenia lękowe oraz depresję (Akin, Iskender, 2011). Badania korelacyjne wykazały mocne powiązania między IGD, a niektórymi zaburzeniami psychicznymi. Niedawne badania Wang, Cho i Kima pokazały, że współwystępowanie depresji u uzależnionych od gier komputerowych jest 2,59 częstsze niż u osób zdrowych (Wang, Cho, and Kim, 2018). W tych samych badaniach zaobserwowano, że problemowe spożycie alkoholu, symptomy zaburzeń lękowych również są istotnymi predyktorami współwystępowania depresji przy zaburzeniu IGD. Inne badania wykazały, że u osób z IGD w porównaniu do osób zdrowych zaobserwowano zwiększone ryzyko współwystępowania depresji, uogólnionych zaburzeń lękowych, deficytów uwagi i zaburzeń obsesyjno – kompulsywnych (Pearcy, McEvoy, Roberts, 2017).
Skala występowania zaburzenia IGD jest zależna od wielu czynników: płci, wieku, narodowości, kontekstu kulturowego. W tabeli 1 przedstawiono wyniki badań epidemiologicznych dotyczących poziomu występowania zaburzenia IGD/uzależnienia od gier komputerowych w krajach Europy oraz w Korei Południowej.
Autorzy badań | Poziom występowania zjawiska w badanej grupie | Kraj badań | Grupa badawcza |
Baggio i inni (2015) | 2,3 % | Szwajcaria | Młodzi dorośli |
Brunborg , Hanss, Mentzoni, Pallesen (2015) | 0,7 % | Norwegia | Cała populacja |
Wittek i inni (2015) | 1,4 % | Norwegia | Cała populacja |
Henchoz i inni (2016) | 2,2 % | Szwajcaria | Młodzi dorośli |
Lemmens, Hendriks (2016) | 5,8 % | Holandia | Cała populacja |
Pontes, Macur, Griffiths (2016) | 2,5 % | Słowenia | Adolescenci |
Ustinavičienė i inni (2016) | 9,3 % | Litwa | Młodzi adolescenci |
Yu, Cho (2016) | 5,9 % | Korea Południowa | Młodzi adolescenci |
Carras i inni (2017) | 1,3 % | Holandia | Adolescenci |
Park, Jeon, Son, Kim, Hong (2017) | 4,0 % | Korea Południowa | Dorośli |
Rosenkranz, Müller, Dreier, Beutel, Wölfling (2017) | 3,6 % | Niemcy | Adolescenci |
Wartberg, Kriston, Thomasius (2017) | 5,7 % | Niemcy | Adolescenci |
Przybylski i inni (2017) | 2,7 % | Wielka Brytania | Dorośli |
Zgodnie z przywołanymi badaniami poziom uzależnienia od gier komputerowych waha się od 0,7 % do 9,3 % i jest zależna między innymi od przedziału wiekowego grup badawczych. Niezależnie od skali uzależnienia poszczególnych grup badawczych od gier komputerowych szereg badań potwierdza zwiększający się wpływ zaburzenia grania w gry komputerowe na zdrowie psychiczne dzieci, nastolatków oraz dorosłych. Istnieją badania które wskazują, że zaburzenia związane z graniem w gry komputerowe, występują u ponad 1 % światowej populacji (Müller i inni, 2015; Przybylski, Weinstein, Murayama, 2017; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, Petry, 2015) oraz u około 4,6 % adolescentów w wieku 10 – 19 lat (Fam, 2018).
Autor tekstu: Patrycja Sobczyńska
Bibliografia: ( -> cz.3)