Blog

Terapia poznawczo-behawioralna (CBT) w leczeniu zaburzenia grania w gry komputerowe – wprowadzenie (cz.1)

20 lipca 2022

Gry komputerowe, a w szczególności gry online, są obecnie istotną formą rozrywki, odpoczynku oraz sposobem budowania więzi społecznych dla szerokiej grupy wiekowej – od dzieci, przez młodzież po osoby dorosłe. Rosnąca w skali światowej popularność gier komputerowych, będąca konsekwencją coraz łatwiejszego dostępu do Internetu, smartfonów, jak również pojawienia się na rynku wielu darmowych gier komputerowych spowodowała, że problemy uzależnienia gier w krótkim okresie czasu zaczęły powszechnie występować w zasadzie na całym świecie. Zostało to dostrzeżone przez Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, które w 2013 roku włączyło do Sekcji III DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual) „zaburzenie grania w gry internetowe” – IGD (ang. internet gaming disorder)(American Psychiatric Association, 2013). W 2018 roku „zaburzenie grania w gry komputerowe” zostało dodane przez Światową Organizację Zdrowia (WHO) do klasyfikacji International Classification of Diseases ICD-11 (World Health Organization, 2018).  

W badaniach odnotowywane są pozytywne efekty grania w gry komputerowe, np. zwiększenie jakości stosunków koleżeńskich, polepszenia krótkotrwałej pamięci wzrokowej (Wilms, Petersen, Vangkilde, 2013). Zaobserwowano, że osoby grające w gry komputerowe mają lepsze wyniki w zadaniach percepcyjnych niż osoby nie grające (Howard, Wilding, Guest, 2016). Zauważono również, że granie w gry komputerowe przez osoby starsze może znacząco spowolnić pogarszanie się ich funkcji poznawczych. Osoby starsze, grające w gry strategiczne, które zostały objęte badaniami przejawiały znaczącą poprawę w zapamiętywaniu, rozumowaniu abstrakcyjnym, ograniczaniu dystraktorów, rotacji wyobrażeniowej (Basak, Boot, Voss, Kramer, 2008).

Jednocześnie obserwuje się szereg negatywnych skutków związanych z nadmiernym graniem w gry komputerowe tj. zaburzenia snu (Dworak, Schierl, Bruns, Struder, 2007), schorzenia układu mięśniowo-kostnego (Kang, Kim, Cho, Lee, Kim, Nan, Lee, 2003), wzrost poczucia osamotnienia (van den Eijnden, Spijkerman, Vermulst, van Rooij, Engels, 2010).

Jako zaburzenia współistniejące z IGD wymienia się m.in. ADHD, zaburzenia afektywne oraz lękowe (Beutel, Hoch, Wolfling, Muller, 2011; Chan, Rabinowitz, 2006). W związku z tym, w  ostatnich latach wzmocniła się debata dotycząca negatywnego wpływu gier komputerowych na zdrowie psychiczne. Przeprowadzone badania potwierdzają zwiększający się wpływ nadmiernego grania w gry komputerowe na zdrowie psychiczne dzieci, nastolatków oraz dorosłych. Wiele z nich wskazuje, że zaburzenia związane z graniem w gry komputerowe, występują  u ponad 1 % światowej populacji (Müller i inni, 2015; Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2017; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015) oraz u około 4,6 % adolescentów w wieku 10 – 19 lat (Fam, 2018).  Na całym świecie zwiększa się zapotrzebowanie na pomoc osobom z IGD. Jednym z elementów leczenia zaburzenia jest terapia poznawczo – behawioralna (King i inni, 2017; Winkler, Dörsing, Rief, Shen, Glombiewski, 2013; Zajac, Ginley, Chang, Petry, 2017).

Rodzaje gier komputerowych

Pierwsze gry komputerowe powstały w latach 70 XX w. i rozwijały się wraz ze zwiększającą się mocą obliczeniową komputerów. Intensywny rozwój gier komputerowych odnotowano w latach 90 XX w. W tym okresie powstało dużo gatunków gier, które są obecne na rynku gier do dnia dzisiejszego: gry strategiczne, logiczne, przygodowe, sportowe, role-playing, zręcznościowe, symulacyjne, edukacyjne. Kolejnym ważnym punktem zwrotnym w historii gier komputerowych było upowszechnienie dostępu do Internetu na początku XX w. Zaczęto wydawać coraz większą ilość gier z możliwościami zdalnej rozgrywki wieloosobowej z zastosowaniem sieci Internet. Od tego momentu współzawodnictwo między graczami przestało wymagać spotykania się – w zasadzie rozgrywka może być prowadzona między graczami z dowolnych miejsc na świecie. W rzeczywistości jednak rozgrywka przez Internet zazwyczaj prowadzona jest między graczami, którzy grupowani są regionalnie w zależności od lokalizacji serwerów. Umożliwia to prowadzenie płynniejszej rozgrywki, co daje graczom większą satysfakcję z gry. Kolejnym przełomowym etapem w rozwoju gier komputerowych było upowszechnienie dostępu do smartfonów, co spowodowało powstanie nowego rodzaju gier – gier mobilnych na systemy Android oraz iOS. Warto odnotować, że w ostatnich latach powstał nowy rodzaj gier, które są rozgrywane w rzeczywistości wirtualnej (VR – virtual reality), która to umożliwia nieporównywalnie większą imersję gracza w rozgrywce w porównaniu do gier tradycyjnych.

Obecnie gry komputerowe można skategoryzować na podstawie:

  • gatunku gier: strategiczne, logiczne, przygodowe, sportowe, role-playing, zręcznościowe, symulacyjne, edukacyjne,
  • urządzenia na jakie zostały zaprojektowane – komputery PC (stacjonarne oraz przenośne), konsole (PlayStation, Xbox, Nintendo), tablety, smartfony, systemy VR,
  • użycia Internetu podczas rozgrywki – online lub offline,
  • ilości graczy biorących udział w rozgrywce – single player (rozgrywka jednoosobowa) lub multiplayer (rozgrywka wieloosobowa).

Dynamiczny rozwój branży gier oraz duża konkurencja na rynku powoduje, że producenci zapewniają odbiorcom szeroki wachlarz różnorodnych gier odpowiadających wielu kategoriom wiekowym oraz ich osobistym preferencjom. Masowe upowszechnienie dostępu Internetu, bogacenie się obywateli państw rozwijających się, a tym samym zwiększenie dostępności urządzeń, na których możliwe jest granie w gry komputerowe spowodowało, że rynek gier komputerowych w ostatnich latach notuje bardzo duże wzrosty (Newzoo, 2021).

Rynek gier komputerowych

W ostatnich latach obserwuje się intensywny rozwój rynku gier komputerowych. Zgodnie z szacunkami firmy badawczej Newzoo (2021) wartość globalnego rynku gier w 2020 roku wyniosła 174,9 mld USD, rosnąc względem roku 2019 roku z 146,2 mld USD o 28,7 mld USD. Największy udział w rynku gier mają gry na smartfony (43 %), konsole (29 %), komputery PC (22 %), tablety (6 %). Największy wzrost rok do roku odnotowały gry wyprodukowane na smartfony (25,6 %). Największy udział w rynku gier pod względem terytorialnym mają kraje Azji i Pacyfiku (48 %), Ameryka Północna (26 %) oraz Europa (19 %). Jako jeden z głównych czynników dużego wzrostu rynku gier komputerowych w 2020 r. wymienia się zwiększenie zaangażowania graczy, związane z pandemią wirusa COVID- 19 oraz związane z tym lockdowny i ograniczenia w dostępie do innych form rozrywki. W 2021 roku prognozuje się zwiększenie udziału w rynku gier na urządzenia mobilne o 4,4 % w stosunku do roku 2020 oraz zmniejszenie udziału w rynku gier przeznaczonych na komputery typu PC o 2,8 % oraz zmniejszenie udziału w rynku gier na konsole o 8,9 %.


Autor tekstu: Patrycja Sobczyńska

Bibliografia: ( -> cz.3)

Umów wizytę

Adres gabinetu
ul. Walczaka 25
(parter-po lewej stronie)
66-400 Gorzów Wlkp.

Telefon
+48 668 117 693

Odwiedź mnie na

    Formularz kontaktowy





    Ważne: Użytkowanie strony oznacza zgodę na używanie plików Cookies i innych technologii. Więcej w polityce prywatności